琴心剑魄曾记否•古剑一代人文向设计回顾手札

本文转载自古剑奇谭编剧 某树 的《琴心剑魄曾记否•古剑一代人文向设计回顾手札》,由于作者前四期均以长微博图片形式放出,文字版本来自网友当风起时的自制关于古1和古2人文设计回顾手札的kindle电子书版


古剑奇谭

不造大家还记不记得前阵子K总预告过的古剑一代人文向设计回顾手札《琴心剑魄曾记否》,实际上K总(遭到本人抗议对他的称呼,然而我不会理他)只负责预告,要干活的是我来着(:з)∠)

然而我便是没想到最近一个多月的工作行程如此波澜起伏,原本希望把手札所有内容按照类别整理好后统一放出,最后发现那样的话还要过蛮久,所以和K总商量暂时以零碎的、不一定系统分类的方式在微博上发布。

这个系列手札呢,就是聊一聊《古剑奇谭》系列源头人文设计的想法和构思,包括世界观、角色、场景等整体的世界规划,算是比较核心向的东西。

虽然说时一代的设定回顾,很多东西并不局限于一代,多少会涉及二代、OL,甚至三代。有些东西可能在企划设定集或者美术设定集里出现过,不过预计不会占多数。

感兴趣的朋友可以瞅瞅,不感兴趣的目不斜视路过就好(づ ̄ 3 ̄)づ

(前方预警:正文严肃向,不要被开头骗了——K总让我加的这句话)

第一期

《古剑奇谭》系列名字的由来

当初因为项目内众人都有共识这是关于“古老的剑”的故事,所以“古剑”二字算是没什么悬念,怎么搭配其他字词很头疼了一阵。

后来赝月问我要不要叫“奇谭”,我觉得合在一起念不错,加上小时候看过一部动画《天书奇谭》,一直觉得这俩字高大上,于是就这么定下了。

(最上面的图是还没有正式LOGO时用来代替的版本~)

《古剑奇谭》的时代背景

很多人似乎一听到中国古代背景的世界设定时就会大呼没劲,因为“多半不是‘武侠’就是‘仙侠’,太多这类了”。

必须承认,品牌开创之初选择这种风格、这种设定有着关乎市场的考量。不过就我个人而言,并不排斥这个方向。

不在于做什么题材,而在于把这个题材做成什么样。不在于酷帅狂霸拽的脑洞有多少,而在于是否能把一个完整的世界架构好。

我并不想将古剑的世界设计成只要人物套上一件看起来像古装的衣服就叫古代,只要拔出一把剑能飞起来就叫修仙。

然而,别看上面说得有点酷,其实我觉得胃妖是想暴打我的=。=

因为我这么搞,不仅自己和赝月事多,搞得几个负责二维美术设定的同事也是事多,像是胃妖、叉叉、地瓜……当然最后发觉只是物以类聚,不嫌麻烦的一群人。

在一款商业的、娱乐的产品里尽量做到人文方面的设定不胡来、不乱堆砌,说起来简单,做起来并不那么容易。但是既然己经决定了方向,那么只管努力去达成。有付出有所得,很公平。

大型游戏比较棒的一点是,它可以同时包容很多设计者的想法。通过沟通、融合,我的世界、我们的世界最后变成一个整体,呈现在其他人面前。

有人说,你们太重视人文设定了,所以游戏可玩性总是比较弱。首先,可玩性一直做得不够好,我们明确,同时想办法改进,也许是还没找到最合适的那条路,也许是负责这部分的人能力还要提高,但是不回避。其次,人文设定和游戏性没有任何矛盾。OL的形式与单机不同,暂且不提,未来单机三代的人文表现形式和结构会有所改变,但是要求的“度”不会变。很多国际大作在这方面的工作也是超乎想象的认真细致,相比之下,我们还在路上,还要各种摸索。

关于古剑,宣传游戏的时候为了让用户理解方便,我们会说这是一款仙侠类RPG。然而这是一个广阔的天地,不止有仙、有侠,还有很多其他元素,所以才会出现龙渊,出现偃术。

虽然名为“架空”,我们仍然把华夏历史上的朝代作为隐性背景设定,随时间流逝,道法仙术式微,冷兵器退场,火器出现,这也是未来古剑世界历史进程的大方向,超自然的力量体系始终在层层衰塌。

不过请务必放心,无论大环境如何变化,因为这是个游戏,所以玩家所操技角色的金手指、金大腿是必须有的!总不能全员拿个锄头挥挥挥,施展招式连个特效都没有,这还能不能好好当“救世主”了?

《古剑奇谭》和中国神话传说

常常看到有人把古剑的世界观背景和《山海经》联系在一起,也有人说是脱胎于《山海经》。其实当初在设计的时候并没有执着于参考哪一部单独的典籍。中国的古典文献浩如烟海,很多奇异而有趣的书我们大部分人可能连听都没有听过。每一次花时间去了解都能有新的收获和认知,所以万万不会专注《山海经》三十年XD

不少人因为玩了古剑的游戏,对古老的文化产生兴趣,网站上经常有各种考据贴,还有人因为喜欢少恭去学古琴,这些事都会让我们感到开心。只是偶尔又会看见一些令人啼笑皆非的说法,譬如把游戏里引用的古籍内容当做定论,譬如会问“伏羲和女娲不是夫妻吗,为什么他们不住在一起,他们的孩子呢,为什么伏羲不是蛇尾”。

最近读到一句很好的话,“我们永远也不可能获知当时的真相,但仍怀着最大限度迫近真相的执着”。

这当然不是在说狗仔队。这句话出自许宏先生所著的《何以中国——公元前2000年的中原图景》,说的是考古人对于自己工作的看法和追寻。

中国的神话典籍往往有一个特色,即历史和传说是混合在一起的。但大多时候我们无法分辨哪些是历史,哪些是传说。让人敬佩的考古工作者、历史学家一直致力于去还原真相,然而即便是他们,也无法再现当初的情景。

考古、研究历史,充满了猜测与幻想。很多在我们这些外行人眼中看来板上钉钉的历史人物与事件,他们是否存在、如何存在,实则在考古学界并没有定论,而且可能永远都找不到影响最后结论的有力证据。

历史尚且如此,何况是传说。

第二期

2.png

前情请见第一期,第二期主要还是和世界观有关的内容,如上回所说,比较核心向,正文依然严肃=。=

其他不说多了,这就直奔主题~

《古剑奇谭》里的种族

3.png

种族分类是世界观里比较重要的一部分。当初设计时很快就确定了依照常见的说法去命名,而不会另外有什么特别的叫法。

所以古剑世界里的种族从大类上就分为神、仙、魔、妖、人、兽、鬼、灵,具体到每一类之下,可能因为力量强弱的不同、外貌形态的不同等再有细分,譬如魔有初代魔、后代魔之分,妖有天生血脉强大的辟邪族,也有刻苦修炼才能成为小妖的老鼠、麻雀(唔,投胎是门技术活)。

整个世界观里还有不少其他的较为复杂的设定,所以我希望至少种族大类的名词简单好记,最好能使用具备广泛认知的说法。不过这个方案的缺陷也显而易见,会导致一些玩家用己有的认知去覆盖古剑的设定,从而产生概念上的混淆。

常见的就是在传统概念中,神仙、妖魔有时被混合在一起,而在古剑世界中,神与仙、妖与魔被明确划分为不同的种族。

简单来说,神和初代魔处于世界力量体系的高位,胜过仙和妖。

初代的魔是由神之血与盘古浊气结合,经过异变而产生的种族,大多生存于魔域。在后世,自魔域复杂的大环境中又孕育了新的魔,只是这些后代魔的能力不及初代强大。

魔有别于其他几个种族的特质之一是对肉体的依赖程度较低,不少魔可以以非物质的形态存在。

最初的仙则是因获得了伏羲馈赠的力量得以成仙,之后仙偶有下凡,凡人得了机缘,就自行总结修炼方法,极少数人也能够脱胎换骨,成为仙身。

总之~既然被设定为单独分出的一个种族,那么必定有区别于其他种族的特征。作为长期规划,在系列今后的作品中,这些特征也会继续呈现出来。

种族和族群的立场

我们对于神仙最鲜明的想象是什么?

“东方丹丘西太华,朝游北海暮苍梧。”因着力量强大,能够在红尘间肆意来去,遨游天地,有万劫不老长生。妖魔亦是如此,只不过增添了些许邪性。

除此以外呢?

或许他们可以有很多自己的故事,自己的性情和喜怒哀乐。

在二次元作品里,不能只安静地当个布景板。就算暂时是布景板,也必须是不容忽视的布景板(喂)!

每个种族、每个族群都需要鲜活起来,首先就是,对自我认知的不同,造就了各自不同的立场,进而产生一定的行为准则。

譬如魔由于生活环境相对严酷,对于资源的争夺欲就格外强烈,而其实在远古时代,人的这种特性也非常突显,只是后来随着进化改变了一些形式;神由于力量超群,太多东西唾手可得,反而感到无趣,显得比较冷漠,另外这种冷漠也是因为越是强大的个体依感情所采取的行为越是会影响到周围环境,神一个不高兴,随手一挥几个山头就毁了,山上的各种生物也就没活路了,所以“冷漠无情”换个角度来说也是他们的一种“责任”。

大方向而言,古剑世界里的种族无分善恶,只分立场。

有人问过我伏羲是不是古剑一代乃至古剑系列最大的BOSS,神是不是做了很多坏事。会有这样的问题,是因为看故事的人大多会站在自己的立场,即同情太子长琴的遭遇。

看故事的人产生这种感情绝对没有错,我们需要的也是玩家情感的代入,可是写故事的人不能这么去思考和设定。

伏羲作为一个领导者,对于共工、祝融、太子长琴、悭臾,甚至钟鼓的处理,是经过了各种权衡做出的决定,其中或有妥协、有利用,但没有对错。

他对人族的态度也是一样,有扶持、有帮助、有善意,但在他的原则里,最重要的是维持世间秩序和平衡,人族的扩张在他看来会影响到其他种族的生存,那么就必须采取相应的行动。

个体行为来自于其价值观的指导,才会显得鲜活自然。

单纯的善恶设定必然会有,但不会在整个世界范围内都以此来划分阵营。

龙渊(安邑)也是一个比较典型的例子。在设定世界观时,我对它的定位是“火种”,变革、争斗的火种。

在欲望的驱使下,自蒙昧中诞生了与天争、与神斗的意识,其根源还是要凭自己的力量掌握命运,生存下去,不再命如螃蚁,并且获得更多的资源。从人族的角度看,这种行为是利益可期的,也是正面的。但龙渊同时做了不少滥杀无辜之事,蚩尤甚至在成魔之后带领魔族屠杀了很多凡人。

从故事设定的角度而言,“洗白”和“抹黑”都是无谓的说法,个体的是非功过可能是复杂而多面性的,站在不同种族立场往往会得到不同的结论。

世界如棋盘,角色如棋子。故事所要做的是呈现出一场精彩的棋局。

当然,综合各种因素,实际游戏中还是要明确价值导向,譬如BOSS多半是没有好下场的=。=

《古剑奇谭》里的空间、清气、浊气、盘古种

空间、清气、浊气都属于世界观中比较重要但在游戏里提及较少的概念,因为按照设定,大部分生活在古剑世界中的人都没有途径去接触到这些东西的理论知识(什么鬼……)。

目前我们在游戏里所见的地方,无论是天界、人界、地界,都属于“常世”的范围,三界的划分也只属于常世,其间又有对于小型异空间的不同叫法,譬如“洞天”、“福地”、“妖域”等,而在常世的反面则有着一个和常世同样广阔的空间,常世的一些生物把它叫做“魔域”。魔域里不止有魔,还有其他种族的生物。

清气、浊气则是存在于世间的两种力量属性,看字面容易把清气归为吉祥,浊气归为不祥甚至邪恶。实则在设定里两者并无善恶区分,即使是盘古也身具二气。只是浊气的力量比清气的更难运用,譬如使用者容易受到其对于心智的影响。

开天辟地之后,常世的清气居多,魔域的浊气居多。一直到天柱差点倒了的大灾难后,常世大地上浊气的比例大幅增加,在往后的多年中,这个比例仍在不断上升。

于是就有了古剑世界里新旧物种交替的设定。

4.png

关于人是如何产生的,神话传说版本多样,最广为人知的大概是女娲造人,然而盘古也有身躯化人的说法。当初在做世界观设定时想着怎么把两者结合一下。

考古类、历史类的书籍里有时侯会看到在哪里发现了什么遗迹,学者们震惊地表示里面的东西远远超过同期的文明程度,甚至在现代都难以复制和再现。大概是受这种内容“荼毒”比较深,我把古剑的世界观也设定成了在远古的时候有一些力量是后来的人所不具备的,譬如每个部落祭司可以得到的法术;有一些造物方法在后世反而失传,譬如龙渊的铸剑术。毕竟,人类文明存在的历史和整个地球的历史相比,短暂到近乎一瞬,未知的过去可以包容许多想象。

如上所说,古剑世界观的设定也就需要断代了,从哪里“断”,大致有这么几个重要的时间点:天地初开、众神现世、三界确立、天柱之灾、轩辕称帝。

轩辕黄帝和蚩尤的涿鹿之战后,在古剑的世界中神话“终结”,人界从此开始人类的王朝交替。

而新旧物种的交替有一个关键的时间点就是“天柱之灾”。

洪水肆虐大地,各种灵力失衡,生灵大量死亡,包括盘古死后所孕生的人类。于是为了重新丰富世间物种,女娲用她独有的“牵引命魂”之力,将命魂有目的性地依附于某些事物之上,使之以该命魂为核,形成一个完整的、具有三魂七魄的生命。之所以叫“牵引”而不直接说创造,是因为在世界观设定中,命魂只能由天地间自然生成。

这些新的生命,包括人类,不再像更远之前的生物一样,可以相对容易地获得天地间的自然能量。后世修行者稍有所成,即会被普通人视为神仙,而他们拥有的法力在天柱之灾以前可能不值一提。

这个大方向在二代的时侯蘑尼拔斯基又和我讨论了一下,二代的设定中就明确了天柱之灾以前的旧时生灵使用“盘古种”这个名词,以及这些“遗民”对于清浊气比例变化的适应问题。

第三期

5.png

最近一直蛮多人询问《古剑三》的消息,有几位真是杀气腾腾=。=那么就在这里统一答复一下吧,也免得大家辣么焦虑。

很多人都知道,三代并不是二代结束以后就马上筹备研发的,而是在今年才开始正式设计。依照古剑单机的规模,通常研发三年左右是比较普通的情况。即使这样,对研发人员来说,时间也和宽裕沾不上边。所以表再追问项目是不是取消了,是下是推翻重做了,是不是如何如何了。有时候脑洞太多只是自己困扰自己啊……

总之这是个急不来的事,比生个娃都耗时得多。一代、二代,所有的项目全是这么走过来。

能够理解玩家的心情,对我们来说,每天都在为了《古剑三》忙碌,玩家却觉得怎么没有很明确的消息。然而,研发也有研发各方面的行程需要执行和遵守,什么时候完成前期设计,什么时候开始量产资源,什么时候开始后制,什么时候公布发售时间并进入宣传期,每一步在项目提案时都已经提出明确方案。

很感谢大家的关注,也希望大家喜欢二次元的作品是抱着一份轻松愉快的心情,神经别那么紧绷:)有人说,你们这样太慢了,不宣传,也不发片,我等不下去了。这个嘛,如果有魔法能把游戏哗地一下变出来,我们肯定愿意尝试。或许你可以试试去玩其他游戏.找一些其他喜欢的的作品?几年时间过得也挺快,到时侯要是三代的宣传有幸被你看到,仍然感兴趣的话,欢迎回来~

(哦,K总乱入说,不久之后古剑OL会有进一步的消息~)

另外,再说回这份一代人文设计回顾手札.因为世界观设定在游戏里是作为大背景存在的,一代的世界也就是三代的世界,所以这个手札里多多少少会涉及到一些三代的内容。或许以后的某一天,玩家在玩三代时回想起来就发现有的设计点早己提到过。不过,三代毕竟离宣传期还早,这些东西暂时不会“系统性”地归纳在一起作说明。

至于有人说对这个手札不感兴趣,放心,我们不强行安XD—开始就说了这是核心向的玩意,算是给会喜欢的玩家的一点福利,愿意的话就开开心心来接受投喂吧~

《古剑奇谭》一代的风格

单机两代都是由编剧与美术方面的负责人决定了世界风格。风格这种东西无论做的人还是看的人,感受都相对主观。不同的设计者对其要求也下同。譬如二代对比一代很多地方会更浓烈一些。而一代采用的这种,是我和胃妖认为比较适合一代的风格。

因为从工作的第一个月就开始合作,互相都太熟悉,所以风格大方向上的制定其实相当快速。通常是我才说了句“这一回我们这样这样这样”,胃妖就会自己接下去“知道了知道了,就是那种嘛”。好吧,我闭嘴。

于是经过十分短暂的商议,风格就这么定下来了。

配合主题,古老、悠远、辽阔,体现岀时间感。

当然这只是作为一个抽象的、感受层面需要达到的效果,为了实现它,实际制作过程中少不了各种尝试调整。

《古剑奇谭》一代的主题

一代的故事主题是“重生”,和“仙侠”一样,这是个易于玩家理解的说法,无论情节还是人设,都贴合了这个概念,而一代还有另一个不会写进宣传文稿里的主题——时间。

最初至最后,都是想创作关于“时间”的故事,造岀一个有着时闾流动感的世界。

河水无休无止地流淌远去,而它不再是原来的河水,水上漂浮的浪花,破灭了又聚结,毫不停歇,世上的人和栖身屋舍者固然如此。

《方丈记》开头令我印象滚刻,就像是第一次读到《赤壁赋》,第一次看到何谓“沧海桑田”、“东海扬尘”的那种心情。

麻姑自说云:“接待以来,已见东海三为桑田。向到蓬莱,水又浅于往昔会时畧半也,岂将复还为陵陆乎?”方平笑曰:“圣人皆言海中复扬尘也。”

没有什么比时间更为宏大的存在。动辄千万年的变迁,是真正的“道法自然”。

然而如果仅止于此,任何人在感叹过后,余下的也不过是苍凉的心境,真正让无尽时光鲜活起来的,还是其中生生不息的万物。

天地浩大总有因缘,太上忘情并非无情。

所以就想,是否可以尝试去描述时间洪流中的一些碎片,它们是奔腾河水里的一朵痕花,也是流星划过天际的刹那光华。毎一块碎片都是独立的存在,正因为只是大千世界里微小的一部分。只是近乎永恒的时光中的一个瞬间,才显得弥足珍贵。

于是有了《古剑奇谭》最初的世界观,有了天地人三界、大地上的众多部族、魂魄铸剑之法、星河与忘川里的命盘、天界乐师与不周山的龙、相隔数千年的因和果……

很多人说一代的故事背负了展示世界观的责任,其实并不确切,每一代作品都会展示相应的世界观内容,刻意这么做没有必要。我还是希望以小见大,在完成独立设计的同时慢慢呈现这个世界的面貌。

故事与角色设定

6.png

《古剑奇谭》本质上是个商业作品、娱乐产品,所以无论玩家对其所包含的故事期待如何、评价如何,编剧在设计时首先要考虑的是自己的设计从商业角度看是否立得起来,其次是能否驾驭住自己的脑洞。

在烛龙团队里,单机编剧是一个复杂度相当高的工作,如果想把这份工作做得像个样子,那么至少对于一个游戏的场景、系统、音乐、音效、界面设计,以及美术图量的开列把控必须是比较熟悉的,更进一步,以上这些至少有一半事项是可以自己来做设计的。

大概“编剧”这种说法让人容易误解这只是一个写故事的工种,但实际上差得非常远。所以建议想投身“洪炉”的同学们还是把目标先定在萌萌哒全面发展的企划比较好›‹

如果纯说故事设定,可能也有很多人觉得编剧就是随心所欲按照自己的想法去设定,更有甚者,认为可以今天遇到倒霉的事情心情不好就把角色写得惨一点,明天遇到幸运的事就把角色写得好一点。喂,这真的不叫当编剧,这叫玩。

工作肯定不是玩。鸡血一上头,各种设定哗哗哗地往外冒肯定是有的,但很多时候,需要的是平衡和克制。

我们常说作者翻手为云覆手为雨,可以任意决定角色的生死。这句话对而又不对。决定生死是基于一个相对平衡、稳固的世界环境,如果作者随时随地没有原则地更改设定,那么最后产生的结果会相当缺乏说服力,故事又何以动人?

通常在一个故事里,没有很特殊的原因,设计者是不会去讨厌某一个角色的。至少我喜欢每一个我设定的个体。因为所有的元素都是世界构成的一部分,哪怕是只说几句话串个场的NPC,想到这个,即使是反派也会充满感情地去描绘。越是复杂的角色越会承载设计者的这种心情,无分阵营、善恶、性格、性别。

但同样的,哪怕是对于非常喜爱的角色,也不会无节制地以他(她)去破坏整个故事的平衡、整个空间的法则,这种喜爱不凌驾于世界构架之上。

譬如,屠苏、少恭、晴雪,是我个人在一代里最喜欢的三个角色。

许多玩家希望少恭不要死,继续渡瑰,或者有其他办法活下去。牵一发而动全身,如果是这样,很多的规则设定、善恶立场都将受到影响。也许有人会说,那有什么关系呢,只要他活下来。那么想一下,少恭之所以是少恭,正是因为他是诞生于这些规则中的一个角色,如果连规则也可以不顾,那么这个人就立不住了,他的角色魅力可能将不复存在。重来一遍,你还会喜欢他吗?我们不能以既定的结果去假设成因可以不同,因为因果己经产生。

屠苏和晴雪也是一样。屠苏要不要复活?要的。金大腿要不要有?必须有!但是如果在蓬莱之战前天下就掉下一个饼,哦不,掉下一块辟邪之骨,那么很多东西都会变得不同,合理性、主题的表达、少恭与晴雪在设定上的关联性等等,这个故事的感觉将会背离初衷。

背离初衷,这是一件有点可怕的事。一个故事从大纲到剧本,可以修改很多遍,但是有几个设计点,从一开始就会存在,并且不会从本质上改变,否则这故事整个就塌了。

前阵子在做三代剧情大纲时,也碰到过这样一个事。

胃妖看了设计案跟我说觉得有一处不好,我也认为不好,于是改啊改,改了好几回。虽然改过以后她说变好了一些,但我始终感觉不对劲。后来发现这种改动背离了设计初衷里的某一点,想想这样下去不行,最后还是维持原始方案的基础,但把整个故事的流程推翻了70%重做。这下终于神清气爽了……

百里屠苏

(这一期严肃的内容少说一点= =)

7.png

设计屠苏这个角色,最初就是想做一个受欢迎的第一主角。

“主角是用来发展剧情的,配角才是拿来爱的”近些年这句话好像特别流行。其实我觉得也没什么,一个故事里本来没有规定主角一定是什么样,配角又是什么样。

为什么故事有了男主角就要有女主角,为什么男女主角经常是恋爱关系,为什么反派不可以同时是主角?

这类设计上往往没有对和错,有的只是设计者的一种选择。

且很多时候人气高下的结果是无法准确预估的。

只是作为“主角党”,我一直希望自己有一天能够设计出主角人气第一的故事,但也正因如此,当时屠苏的整个设定是引起周围一些质疑的,因为大家会觉得,整天“……”的男主角到底要怎么很好地推动故事并让别人感受到他的内心呢?

等到兰生的人设完成,大家都跟我说,这明明才应该是第一主角嘛XD

那个时候“琴心剑魄”的概念还没有诞生,也没有想过釆取“双主角”的设定。我抓着胃妖说关于主角背井离乡、离开门派、为所求反反复复的构思,还把她拉到会议室一边说一边让她在白板上画天墉城大门的简图。天墉城大门的概念就是在那个时候定下来的,“墉”就是高墙的意思,一道禁锢主角的墙(这个概念在实际故事中予以弱化了)。

后来想想还是森破。那以后逐渐完善剧情大纲,随着“琴心剑魂”的概念越来越清晰,少恭这个角色在故事里的比重也越来越大。由于把他和屠苏同样放在了灵魂人物的地位,所以工作量是蹭蹭地往上涨……

好在不管怎么说,最后的最后,屠苏和少恭的人气都很高,算是达成初衷了:)

和琴的古老苍凉不同,剑即使沉寂也是锋锐。屠苏性格设定中有这样的一部分。

为了在初期多体现“锋锐”的感觉,最初曾经设计过一个3D片头动画,内容是屠苏雨夜仗剑,连败十数名天墉城追缉弟子,奔逃下山,遇到有心算计的少恭。

找了胃妖问,果然没有这部分预算XD其实我这边也知道是没有的,只不过得有个人帮忙揺醒→_→

抱着这种遗憾的心情,在屠苏初登场时设计了睁眼杀怪和翻云寨踹门的场面,获得一致好评(喂

把屠苏的企划人设给地瓜时,要求这个角色的初始着装需有异域风格,于是加了耳饰和辫子,领子和前襟也是很符合人物气质的设定。

提到前襟,不得不说,胃妖第一次给我看屠苏的3D建摸时,屠苏是一个非常壮硕的汉子,壮硕到胸膛那里差不多要爆衫了……肌肉型的主角。

可惜黑历史忘记截图了。

黑历史之二,早期赝月曾经提出增加一个支线故事:百里少侠接了个委托,打扮成新娘子“代嫁”捉妖。

我~!@#¥#¥%……&*

后来因为我们没有时间做相关美术资源和企划设计,这个提案就不了了之了。

两周前她还有点遗憾地说可惜没有制作,不然百里少侠还能多一套外装(……认真的吗?那画面太美我不敢想……)

第四期

没有填坑是因为己经沉迷于三代(:з)∠)

大概还有两期平坑。

8-min.png

百里屠苏、风晴雪、“重生”

重生,很容易让人联想到追寻肉体的死而复生。

最初想的是,为什么不能设计一个主角,在故事的一开始他就已经死而复生呢?真正得到新生的应该是他的精神世界,对“活着”这件事认知于体悟的变化。

直到故事结束,这个过程也没有真正圆满,因为留治屠苏的时间太少了,于是才有了九百年后。

有人纠结,九百年后的屠苏还是他吗?

当然是。

“小屠苏”一开始就没有把自己定位成和他同龄的孩童,一言一行都有着超乎外表的成熟,因为,是一个大人的灵魂在小孩子的身体里。同样的灵魂换了一个载体而己,还没有完全醒来。

当初设计的时候经过考虑,把“百里”二字去掉了。想表达的就是人还是那个人,虽然没能十全十美,终归有着新的希望,是一个新的开始。

不过如杲被换了个“壳子”、外加失忆这种设定SHOCK到,似乎也不算太奇怪。

代入一下少恭渡魂以后外貌、年龄甚至性别都不同,还记忆混乱缺失地跑回家去,家人得多么震惊,然后就不认他了……

所以往往理性是一回事,情感是另外一回事。

9.png

美术集上放出过一张图,小屠苏其中一只手是白骨,曾经引发过各种议论。

企划设定上面,辟邪之骨构成的肉体在容纳魂魄后需要一个彼此相融的过程。体现为小屠苏的“幼年期”血肉构成还不太稳定,当经过几年时间的融合之后,则外表看起来完全与常人无异。类似人类的幼年期也可以说是一种假象。

由于这毕竟是辟邪之骨形成的肉身,他未来还是会具备一些常人所没有的力量,寿命也会比一般人长久。

曾经想表现这种融合期的一些特征,所以在故事中设计了某种规则,即小屠苏在镜面中的映像,他的手有一部分会是白骨。

但制作三维前,胃妖告诉我镜像的部分比较难处理得好看(无论何时都要坚持做二次元颜狗╮(╯▽╰)╭),我就放弃了这个想法,改为在山洞中去除了地上的影子。

10.png

“重生”这个主题的成全最后有很大一部分落在睛雪的身上,可以说她是主角群里除屠苏和少恭以外,离核心结构最近的角色。

最早设计她的时候设想了比现在多一些的内容,和幽都更详细关联的部分,娲皇神殿、灵女,以及作为焚寂“监视者”的职责等等。

在故事进程中,男女主角的矛盾因立场不同会显得较为激烈,男主角的行动需要使用到焚寂的力量,而女主角的目的是镇压焚寂,尽量不去动到它。

翻了旧稿,发觉还有个谜之幽都一妻多夫设定……幽都女娲治下的部落依然有着远古时母系氏族社会的特征,实际上那个时候由于生存环境恶劣,幼子成活率低,一妻多夫和一夫多妻应当都是普遍存在的现象,即没有那么多规矩,大家都很随意╮(╯▽╰)╭

并不是说女主角最终要这样,而是想表现因不同时代、不同族群、不同观念产生的不同生活方式,除了婚姻制度,还有很多其他的区别。于是主角群到了幽都时就会感受到文化的冲击……

后来在制作剧情大纲时,这些构想中的不少都被筛除了。一是想把矛盾主要放在外部而非队伍内部,这其中包括襄铃作为雷严控制的奸细混入队伍中的设定也是去棹了;二是为了让核心结构更为紧密,将晴雪人设中相对游离在外的内容减少;三是觉得屠苏这个主角己经很事多,女主角这边就放平缓一些吧。

虽然一代可操控的角色有6个,但实际上资源的倾斜还是比较明显的。除了屠苏和少恭两位,其他人在故事中的比重都有不同安排。唯一有些意外的是兰生,原本没有打算给他那么多戏份,但是后来晋磊的设定“横插”进来,前生今世,倒是促成了另外一个相对大一些的分支。

有人不太喜欢睛雪这样的人设,觉得缺乏独立性。我大概能理解是怎么一个意思。

从情节看,我想无论是男是女,是何目的,在故事中只要是出于自身独立的思考去决定了的某个方向,就不是依附别人而活。非常在意其目的性,在构思时反而会开始钻牛角尖。

跳出来,从结构设定看,她的设定确实多数与屠苏绑定。对于这种类型的设计,我们不会刻意回避,也不会刻意成就,只看当时的需求。

因为一代的故事采用了“一魂二主”的概念,过程中我们就很注意表达屠苏、少恭相似以及相异的一些地方,这其中也包括睛雪和巽芳的部分设定。

早期内部有人建议让少恭把睛雪作为巽芳的替身,喜欢上她。我做了一笔备忘,最后还是划掉了,觉得这样比较无趣,少恭的形象也变得哪里不对。想象中,晴雪和巽芳即使有相似点,也是浮于表层的东西。真正可以产生关联的是少恭和睛雪的目的性与自身抉择。

有玩家说后来的晴雪变得有点像少恭。

其实一代本传的结局在制作剧情大纲的早期就已经有了构想,正是大家后来所见的那一版,不过在写剧本的过程中还产生过另外一个方案。

当写到安陆夜少恭和睛雪说的那段话时,我想是不是要让睛雪在最后真正成为“另一个少恭”。自此刻开始,到这段旅程的结束,她耳闻目睹了少恭的痛苦与疯狂,从茫然到明白,最后她也因为“绝望的别离”而走上了和少恭一样的路。

这样,依然是完成了“重生”这个主题。

我把想法和好几个人说,大家都觉得很带感,新版有不同于原版的震撼力度。同时因为之后剧本连带的相应修改,可以使晴雪这个角色更复杂一些。

但是经过一段时间的考虑,我还是把这个充满黑暗吸引力的方案给否了。

原因是不希望一代的故事最终成为一个真正意义上的悲剧。屠苏与少恭背道而驰不可妥协的东西,却由晴雪亲手打破,这具备了故事性上的冲突与反转,却将之前的种种变得毫无意义。这应该是一个形式上可以沉重一点,但本质上战胜了世间无奈的故事,总归要留下一些温情。

从死来,往生去,依然迎向光明。

所以在最后,睛雪和少恭看似相近,却走上了并不相同的道路。

11.png

九百年,不是为了表达爱情的坚贞,而是一种面对世间无可奈何之痛旳坚守,以及最终回到“时间”这个主题上。

关于屠苏重生以后的未来会怎样,早先我和胃妖讨论过,如果有机会会考虑在单机今后的作品里进行一些交待,前提是时间线允许。不过即使有相关角色出场也只是客串一下,不会重点描述。

一代战事中,关于屠苏和晴雪感情关系的设定,主要表现在“共苦”,而少有“同甘”。

两人相识于少年,定下终身,转瞬离别,其实没有经历过情感上的磨合。九百年后,屠苏在慢慢恢复记忆,而晴雪的想法经过这么长时间必定会发生变化,有欣慰、有倦怠、有迷茫,却不会有之前情窦初开的甜蜜了。

就像晴雪说的那样,以后屠苏要怎么生活、喜欢什么样的人,都由屠苏自己决定。她的追寻己经结束,就是让屠苏重活一世,经历这个世间的美好,但她不会提起往事去影响屠苏。反而是屠苏,虽然没有完全恢复记忆,却是用大人的眼光在看世界。

至此,九百年后的两个人还说不上心意相通,未来还有不长不短的一段路要走,但终归是幸福。

因为时不时看见有人悲观预测各种悲剧,这个章节就用我以前回复的微博做结尾好了:

屠苏和晴雪虽然不能再入轮回,不能再作为普通人,但是这之后“神仙眷侣,百年江湖”,这样的一辈子,千千万万人里又有几个可以做到。纵有风霜,得偿所望。如果这都不算HE。

PS.你和我想要活到一百岁才是很艰难的好吗,不要操心人家了(╯‵□′)╯︵┻━┻

欧阳少恭

18.jpg

一代的反派最初没有想过会是这样有分量的角色,大概就是个普通反派(总觉得这个词已经被玩坏了……)。

当时虽然有了“琴心剑魄”的元素,但没有计划非常多地表现琴心这部分。随着设定的展开,越来越觉得这是个有意思的人设,能够影响到故事核心并把核心立起来,于是就往双主角双线的方向一路狂奔下去了。

从设定面来说,渡魂的本质在于更换身体、灵魂不变,因此考虑过加入人造生命的要素。灵魂迁移的过程中有可能产生多重人格,关于反派的某一个人格是否真实存在还是仅仅作为一种伪装,也是想表现的内容之一。

后来虽然没有在这方面继续深化,但不少感觉层面的东西都保留在实际剧情中了,譬如渡魂导致的记忆错乱或缺失、少恭性格的复杂性,可能有些话当他说出口的时候连自己都辨不清真假。

19.jpg

要说少恭和以前设定的角色有什么不同,我觉得一是精神状态不太稳定,二是他作为反派的追求并不“酷炫”,三是明明打算走完美型路线却莫名那么壮(我也不知道到底该说壮还是胖,总觉得说后面那个词又有点不甘心呀)。

关于外貌这件事,有一天我专门去问胃妖,少恭的3D模型为什么要这么壮,脸看着也比较圆润……

她说,有什么不好吗?这样正好可以和另一个主角屠苏对比呀。

我当时加班加得昏昏沉沉,觉得好有道理我竟无言以对。后来清醒了仔细想想,对比什么,为什么要对比?分明是糊弄过去了啊!

(ノ`□´)ノ⌒┻━┻

再之后看得久了也就习惯了……一定是美术的诡计……

关于反派的追求,记得一代发售以后,有一位朋友和我聊天时问,少恭到底图什么呢?

我说很简单啊,他不就是追求老婆孩子热炕头吗,和思想朴素的深山老农差不多。

朋友回了一串省略号给我,然后说,你千万不要对外讲啊!

所以现在过了几年,这么讲应该没问题了吧 XD

好吧,上面的有点夸张,不过从某种层面来说也是话糙理不糙。

少恭先是求存,然后求好好活着,世间名利他没兴趣。但凡事过犹不及。他做了那么多坏事,一是为了自己能活去害别人,二是因为他觉得别人达不到他的要求。

他追求不可能之事。并不是永生,而是人心。

于是他只能陷入死而复生、生而复刑的境地。这不单在于肉体上,也在于精神上。

人设中,少恭和琴有着千丝万缕的联系,不仅仅因为太子长琴琴师的身份,也因为两者同样是“古”。

众人以为自己是明智的,因为他们现实;好古之人也以为自己不糊涂,因为他们有固执的梦想。到底是谁超越了生的病痛和烦恼,各有各的标准和道理。执着于古的人们,当然是迷恋被时间之浪淘洗之后留存下来的精华,以为它们的美得到了肯定,它们已经具备了不朽的证明,想把超越依托于这种不朽,可是这与当下的眼光不合。

少恭依然沉醉在旧梦里,不管这个梦是他的想象还是真实存在的。

外表还年轻,心却已经老朽了。

很多的争论在说,少恭到底是不是太子长琴。

从角色设定的角度而言,太子长琴成就了少恭的存在,但少恭并不是太子长琴。两者在本质上有很大的区别。

用我们现在的话说,太子长琴是个文艺青年,日子过得不好不坏,有份公务员工作,没事弹弹琴看看山水,偶尔也悲春伤秋一下,在最后阴差阳错摊上大事前,没吃过什么真正的苦头。

何以飘零去,何以少团栾,何以别离久,何以不得安?

当太子长琴说这些话的时候,是站在仙的立场,隔着千山万水看人间悲欢,他并不能真的看那么清楚。他是位心地柔软的仙,这份柔软尚未经过尘世沧桑、一身泥一身血的打磨。

而当太子长琴的残魂从高高在上的仙堕落为满身污秽的“少恭”,当年的心境早已不复存在了。少恭贪情,这是属于人的特质。哪怕说出同样的话,也已经是完全不同的想法了。

第五期

终于又见面了,因为古剑三项目的工作实在繁忙,手札原本预计的两期并做一期,涉及的几个角色基本以一代DLC作为单元来写(《桃花幻梦》在上一期已经写到,故不再提),内容上也难免比之前粗略了些,请见谅。

也算是了却一桩心事,后面的行程只会越来越紧张啦(:з)∠)

襄铃

先说说襄铃吧~一直有人问为什么没有她的DLC。

DLC制作初期,研发内部预想了不少方案,最后没有制作,也是有我们各方面的考量。

襄铃个人的故事在本传里体现得很少,作为九尾狐年纪又还小,心性和想法都还没有完全定下来。

巨大的成长空间意味着在未来的续作中,如果有哪一作让她登场,这个角色可发挥的东西就会比较多。这样一来,反而觉得一代外传里不太需要再去表现关于她的其他片段。

古剑一里襄铃的设定是个单纯可爱的小姑娘,除了身世有些纠结之外,没有想过再为她添加什么更复杂的东西,倒是写剧本时不知不觉给她加了戏份,最后也觉得这妹子好惹人怜爱啊。

然后提醒自己,这妹子可是九尾天狐的后代,以后会长成很厉害的妖!(战斗里已经把人打得找不着北了不是吗?)

12.jpg

关于青丘国,曾经做过一些大概念上的设计,有机会的话我们想让它作为一个势力出现,而按照襄铃父族的设定,说不定到那个时候她已经是强大又美貌的青丘女王了。

所以你们不用急,毕竟一代其他角色都已经是明日黄花(?)→_→,而襄铃还有很长很长的路要走,会和母亲相认,会回到青丘国,会渐渐成长统御一方,也会遇到真正属于自己的美好姻缘。

嗯,黄花们应该会聚集起来打死我……

千古剑灵

如果说有遗憾的话,就是内容量少了些。规划DLC之初,宣传行销方希望我们的第一个DLC能够尽快完成,所以预留的制作时间是比较少的。

后来由于种种原因,尽快完成后也并未马上推出,就觉得早知道不如多做点东西了(。

作为二次元颜控,团队里不少人都很喜欢红玉实际制作出来的三维脸,我也一样~

这个角色的设定本身是剑灵,为人的时代十分古老,发型和服饰上古意是要有的,锐利的感觉也要有。

虽然整个妆容上走了比较艳丽的路线,但又不能完全地女性化,最后呈现出来的效果妩媚又不失英气,应该说有体现到那种“刚柔并济”。

我跟胃妖闲聊的时候还说过“你不觉得红玉有点MAN吗”> <

13.jpg

红玉的性格和行事与她的外貌气质是完全一致的。

面对部族之仇,决绝赴死,历经痛苦成为剑灵只为复仇。

面对故人之后,信守承诺,数千载如一地悉心护持。

面对喜爱之人,直抒情意,纯粹热烈。

可惜喜欢的人有点不解风情,最后只能变成“谜之中老年人黄昏恋”了……

以前在美术集里写过,原本的设定是红玉看开了,离开昆仑山。后来想想,既然能相守又何必分离。

红玉在故事本传里更多地是作为一个年长者给予屠苏帮助,而很少提及自己的事情,所以想在DLC里讲一讲她的过去。

可惜因为上面提到制作时间的原因,故事没能采用其他的切入点,有些脑洞就没办法实现出来了。

天墉旧事

这个DLC里采用了从不同人的角度,以不同时间段作为出发点去叙事的方法。

一些事情是陵越和芙蕖眼中的“旧事”,而另一些则是玉泱眼中的“旧事”。

天墉城是个大门派,人一多必然事多,所以会有屠苏的苦闷压抑、其他弟子对他的排挤,也会有陵端这样的卑劣之人,不过最后还是想回到正面些的东西来。

我想去表现一些关于这个门派的传承、风骨,以及不同人对于自己的“道”的看法。

即使是师徒,也会走上不同的路。

陵越和紫胤的性格行事乍一看相似,但其实相差甚远,紫胤是出世之人,陵越却是入世之人。紫胤可以醉心于剑,逍遥山川,陵越却是能耐得下性子打理门派,广传弟子。

自铁柱观登场,陵越就很能安排统领其他弟子,他也愿意去承担起此类责任。这样的人,心里总会装着太多“俗务”,或许在他的一生中,都没有精力与心境将自己的剑术打磨至超凡入圣,但陵越原本也不是求“一剑”。他出任掌门,必然能够带领天墉城开创出一番新的局面。

陵越和他的师父终究是选择了不同的“大道”。

14.jpg

关于陵越的设定,在本传制作结束后一时手痒又补了些内容,时间段大约在蓬莱之战结束到他正式继任掌门之前,这几年间他独自一人下山历练。

好像没有机会放到游戏内容里,本想写成短文什么的,也懒掉了……不过在此可以透露一点。

陵越后来一直使用的佩剑名为“渭水太极剑”,是由他亲手铸造,后来这柄剑也传给了他的弟子,传承数代。

这柄剑的名字大家可以留个印象,三代的剧情会有一点点关联到~

哦,对了,之前还有人问陵越的出身,我很早前在微博上说过,这里重复一下,陵越的爹是个大商人,家里很有钱,有玩家总结过,所谓“土豪弟子去修仙”……

彼岸浮灯

“彼岸”是梵语Pāra(波罗)的意译。印度风俗中,凡办好一件事情就说Pāramitā(波罗蜜多),意为“到彼岸”。佛教沿用了这个说法,讲生死为此岸,涅槃为彼岸,能穷究世间和出世间的一切事理。而“灯”在佛教中亦有特殊含义,一般认为佛法犹如明灯,能够破除世上黑暗,故将传法称为传灯。

平时喜欢看一些佛典的释义,觉得很有意思,后来在设定方兰生这个角色时就参考了一些佛教的元素。他整个人的经历也会有些红尘历练的味道,恶人转世、前尘如梦、求而不得、心照浮灯。

当初把兰生的武器设定为佛珠,赝月负责制定详细的式样和数目,很花了不少功夫,然后美术说最苦的是他们,因为佛珠每一串珠子的个数都是有严格规定的,所以美术总要花时间去数清楚……

故事中兰生有时候会说经文,这部分一样是要严格地按照资料来,感觉配音演员也苦啊(。

15.jpg

关于兰生的故事,网上分析得实在太多了,他的经历、选择和情感,应该是几位主角里最能引起普通人共鸣的。

在这个层面上,他是主角群里有着特殊意义的人,是个有“归途”的人。

而当古剑一结束时,其实只有兰生、少恭和千觞的故事打上了句号,其他人多少还在漫漫旅途之中。

哪一个夏夜,兰生和夫人一定会坐在庭院中,纳凉闲谈,同自己的小女儿讲述年少轻狂时那些如梦往事。

DLC本想过以这一幕作为开头,要是这样,感觉好像更家常了……

醉梦江湖

构思《千古剑灵》和《天墉旧事》的故事时,还在适应这种短篇幅独立结构的剧本安排,自我感觉有些地方处理得并不太好,粗糙了。

后面三个剧本的完成度会更高一些,而《醉梦江湖》是其中过程最艰难的。

稿子写了删、删了写,嗯,不是修改,是直接删掉重写,因为很多次都觉得没有达到想要的那种感觉,尤其是开头的第一段。

16.jpg

千觞在我心目中有时候是个疯狂的“诗人”,是那种会吟着“清歌漏船中,痛饮焚屋里”然后就从容不迫慢慢走向毁灭的人,而少恭又是一个可以大谈古意的“老古董”。

所以这个外传虽然场景数量有限,却得有些诗酒江湖之意,同时还得体现两个人想法的矛盾与碰撞。

青玉坛密室里的一段,也是反复想了很久,去模拟少恭和千觞可能会有的应对。

道德观是有时效性的——后来有一次在刘慈欣的访谈里看到这样一句话,不知道怎么的,就回想起了这一段。

少恭和千觞的对话很浅,风格也并不现实,可有时候还是想在这样的游戏故事里加点儿不一样的东西,即使它们会带来其他的一些问题,正如尹千觞这个“灰色”的、“离经叛道”的角色。

不是传统意义上的恶,也不是传统意义上的善,甚至他的立场始终都在变化,在这种处世为人的摇摆之间他平衡了一套自己的准则。

写这个故事时,我和胃妖说,千觞这个人不管怎样,同他做朋友大概都是很舒心的,他有自己的想法,同时也有包容力,总能找到与别人合适的相处方式。

可能有的人会觉得对于他,描绘得过少。但我希望在故事中每个角色的表达方式都可以有些不同,对我而言,止于《醉梦江湖》,这样的程度刚刚好了。有些东西意在言外,也可一言而终。

这个DLC里少恭变成了可操作角色,我们一讨论,就决定给他搞点衣服换换(虽然在本传里换得也不少了)。

可是问题来了,因为在本传里少恭这个人是不可换外装的做法,导致最后我们花不少时间重新做了一个少恭(?),为了让他可以换装。

所以你们在本传里看到的和外传里看到的不是一个少恭(的身体)……

17.jpg

好啦,关于一代的人文向设计回顾就到这里~不可言尽,但终要暂别。

而且我知道你们的心思都已经飞到古剑三那边去了,因为我也是啊 = =+

还没正式出生的娃,我们要多多照顾,咳咳。

感谢多年的相伴。

那么,诸位,《古剑奇谭三》的世界里我们再见。